Confrontation
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 les Dominateur du Desert

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5 participants
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Canis Khaïn
Guerrier d'Aarklash
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Canis Khaïn


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cadwallon:

les Dominateur du Desert Empty
MessageSujet: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitimeJeu 31 Aoû - 19:51

Présentation des Alchimistes:
Dominant le désert de Syharhalna, les soldats de Dirz sont craints de tout le continent pour leur férocité, leur technologie qu’on croirait inventée par des esprits déments et les drogues stimulantes qu’ils s’injectent au combat.

L’armée du Scorpion a globalement peu de défauts. Les Syhars ont des caractéristiques d’Initiative, d’Attaque et de Défense qui se situent dans la moyenne des autres peuples, mais des scores de Résistance et surtout de Force un peu supérieurs. Seul leur score de Courage est réellement faible et un Etat-Major leur est souvent indispensable.
Heureusement, la plupart des Personnages, ainsi que certaines troupes d’Elite, possèdent des valeurs de Peur plutôt que de Courage, ce qui les immunise contre l’effroi provoqué par des figurines autres que les Morts-Vivants.
Les soldats du Scorpion sont des figurines très équilibrées et polyvalentes : la plupart d’entre elles ont des valeurs identiques dans leurs caractéristiques d’Initiative, d’Attaque et de Défense, valeurs qui augmentent selon le Rang.

Les Syhars sont plus avancés technologiquement que la plupart des peuples d’Aarklash. En dehors de la production de clones et de leur approche de la génétique qui nécessite l’emploi de gemmes de Ténèbres, ils ont développé des techniques et des armements étranges. Leur Equipement est donc original et possède souvent des particularités intéressantes et dangereuses comme c’est le cas pour les Epées-haches ou les Lames dorsales.

La Technomancie et la Biopsie, les Voies de Magie pratiquées par les Scorpions fonctionnent souvent autour du corps humain, augmentant la puissance de leurs alliés ou déchirant la chair de leurs ennemis. C’est une magie sanglante mais puissante, dont les effets sont souvent à double tranchant. Drogues expérimentales, substances mortelles, gènes mutants n’ont plus aucun secret pour les disciples de Dirz.

Là où les Magiciens Syhars maîtrisent les arcanes de la chair et du sang, les Fidèles d’Arh-Tolth influencent et corrompent le mental. Ce sont les maîtres de l’esprit et de la souffrance. Chez les Scorpions, Foi et Magie se complètent ainsi redoutablement.

Le plus gros atout des légions Syhars reste avant tout leur Compétence Mutagène. Les clones sont saturés de substances expérimentales qui augmentent leurs capacités physiques et mentales : pour chaque tranche de 100 P.A., les Syhars lancent un dé dont le résultat est librement réparti dans les caractéristiques d’un combattant désigné pour la durée du tour, avec un maximum de +3 dans la caractéristique désignée.
Ce jet est en fait modifié par une valeur indiquée sur la carte de références et différente selon le rang de chaque figurine. Ainsi les troupes Régulières comme les Hallebardiers ou les Arbalétriers doivent soustraire un ou deux points au résultat du jet de Mutagène alors que les Elites ou les Personnages y ajoutent un bonus.

Il ne faut pas oublier que la Compétence Mutagène ne fonctionne pas sur un résultat de 1 au jet de dé ou obtenu après l’application du modificateur. Elle a donc une chance sur six de n’avoir aucun effet, probabilité encore inférieure dans le cas des troupes Régulières qui prennent en compte un malus.

Le Mutagène est aléatoire mais c’est cette imprévisibilité qui rend les Scorpions si dangereux. Contre une troupe Syhar, on ne sait jamais à quoi s’attendre. Une figurine a-priori inoffensive peut en un instant devenir très meurtrière, un Personnage se révéler invincible.

La répartition du Mutagène, aussi bien les dés que les bonus, est donc une phase importante pour les Alchimistes de Dirz et c’est pendant ce moment délicat que la victoire peut se jouer. La répartition des dés a lieu au tout début du tour, il faut donc veiller à les placer intelligemment selon vos plans et la position de vos troupes. Lors des premiers tours, il est intéressant d’augmenter le Mouvement de certaines figurines pour les faire Charger rapidement, la Discipline du commandant pour remporter le Jet Tactique, la Résistance des troupes susceptibles de subir des tirs ou des sortilèges et le Tir des troupes possédant du Tir.

Lors des tours suivants le choix est beaucoup plus large. La question qui peut se poser est de savoir s’il vaut mieux renforcer les points forts d’une figurine ou compenser ses points faibles ? Dans la plupart des cas, il est plus intéressant de pallier à ses défauts : il vaut mieux par exemple augmenter les valeurs d’Initiative et de Défense des Kératis plutôt que leur Force déjà conséquente. Dans le même ordre d’idée, il est parfois plus intéressant de donner du Mutagène à des troupes a priori faibles plutôt qu’a des Personnages ou des Elites naturellement puissants, même si ces derniers bénéficient de bonus plus importants. Vous pourrez ainsi surprendre votre adversaire : il n’est pas rare en effet de voir un adversaire des Scorpions perdre une figurine redoutable contre une troupe de base de Dirz qui s’est soudain montrée enragée. Le Mutagène permet des actions d’éclat ponctuel de la part de figurines dont l’adversaire ne se méfie pas forcément.

N’oubliez pas de renforcer en priorité le Courage de vos troupes lorsque vous affrontez des figurines effrayantes. Des bonus en Force ou en Attaque ne servent à rien si votre figurine fuit ou est incapable de Charger son adversaire. En plus, une figurine ayant réussi un Jet de Courage lors des premiers tours, même grâce à un bonus de Mutagène, ne sera plus effrayée par les créatures possédant une valeur de Peur inférieure ou égale, et ce pour toute la durée de la partie. Une figurine avec un gros bonus de Mutagène en Courage doit donc essayer de Charger la troupe la plus effrayante possible pour s’immuniser contre la Peur pendant les prochains tours. N’oubliez pas qu’il suffit d’augmenter le score de Courage d’une seule figurine et de la faire Charger avec d’autres pour que tous bénéficient de la plus haute valeur.

Pensez à combiner les bonus de Mutagène de plusieurs figurines, deux troupes dans une même mêlée peuvent bénéficier l’une d’un bonus en Initiative pour frapper en premier, l’autre en Attaque pour fixer un seuil élevé au Jet de Défense de l’adversaire.

L’une des caractéristiques les plus intéressantes à renforcer est la Défense : elle permet aux Personnages, aux Moines-Guerriers et aux Guerriers-Mages de faire des Contre-Attaques plus facilement et elle impose un seuil minimal de difficulté plus élevé pour les Attaques de l’adversaire. Dans les mêlées où vous êtes en surnombre, notamment des troupes de base contre une Créature ou un Personnage puissant, offrez un bonus de Mutagène en Défense à l’une des figurines et placez au moins un dé en Défense. Vous obligerez ainsi votre adversaire, s’il ne possède pas la Compétence Bretteur, à réussir de meilleurs jets pour pouvoir frapper toutes vos troupes.

Avec un Personnage combattant, vous aurez parfois le choix entre mettre 2 points en Attaque et 2 points en Défense et prendre un dé supplémentaire, ou rajouter 4 points à votre score de Défense et tenter des Contre-Attaques en sachant que votre adversaire a ainsi moins de chance de réussir ses propres Attaques. Votre décision dépendra de la puissance de votre adversaire : plus il est dangereux, plus il est préférable de se défendre et de tenter des Contre-Attaques.

La caractéristique la moins intéressante à améliorer reste la Force puisque le Jet de Blessure relève du résultat de deux dés 6. Il y a donc environ une chance sur quatre que les points alloués en Force ne servent à rien, sur les doubles ou sur les localisations aux jambes par exemple.
De nombreux personnages de Dirz possèdent une valeur de Peur à la place du Courage, notamment les Magiciens. Evidemment ces valeurs sont plutôt faibles comparés aux scores des Wolfen ou des Morts-Vivants, mais là aussi vous pouvez utiliser du Mutagène pour atteindre des valeurs plus importantes et utiliser à votre tour la Peur comme une arme.

Au prochain épisode, les troupes!
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Max
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MessageSujet: Re: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitimeJeu 31 Aoû - 20:46

J'aime beacoup aussi c'est hyper bient fait!
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MessageSujet: Re: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitimeDim 3 Sep - 21:13

Moi aussi j'aime beacoup la description!
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Canis Khaïn
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MessageSujet: Re: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitimeMer 13 Sep - 19:54

LES TROUPES 1ère partie
Vous voulez des troupes ! En Voici ! Mais par où commercer ? Bein par le début pardi… On y va.geek

Hallebardier de Dirz (9 P.A.)
Ce sont des troupes correctes pour un coût modeste de 9 P.A., ce qui permet d’en déployer un grand nombre. Elles possèdent des caractéristiques se situant dans la moyenne mais peuvent créer la surprise grâce à un bonus de Mutagène. Il est néanmoins délicat de leur attribuer un dé de bonus puisqu’elles ont une chance sur trois de n’en tirer aucune amélioration. Leur seul défaut réel est leur Courage de 2 qui nécessite d’être amélioré par l’utilisation d’un Etat-Major. Avec la récente sortis des laboratoires, Shamir est de loin la meilleure façon de les rentabiliser. Avec la capacité « Clone de Série » (1 P.A.), vous pouvez jouer à la façon gobelin, en bénéficiant de la capacité renfort….
Oui, Oui, vous avez bien lus, RENFORT. affraid Quoi de plus embêtant pour votre adversaire de voir un régulier revenir sur le terrain, alors qu’il est sur le point de vous voler la victoire.cheers

Clone de Dirz
Les clones de Dirz sont plus chers que les Hallebardiers de Dirz. Pour 11 P.A, ils ont leurs caractéristiques d’Attaque/ Force et Défense/Résistance inversées vis-à-vis des Hallebardiers. Leurs avantages étant les armes modulables. Personnellement, je préfère les jouer avec Hache (+1/Attaque) ou Epée (+1/Initiative). Vu leur faible force de départ et surtout leurs faibles caractéristiques de combat, je ne conseille pas d’augmenter la force par l’équipement Masse (+2).No
Les Clones de Dirz sont surtout là pour faire de la masse dans une compos Dirz, sans pour autant dilapider votre budget en P.A.
Toujour combiné avec la Capa "Shamir" vous pouvez faire tourner chêvre votre adverssaire en ramenant du Renfort.
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Anehta_L
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MessageSujet: Re: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitimeJeu 14 Sep - 17:27

Ok, sympatique. J'attends la suite.
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Hirh Karn
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Hirh Karn


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MessageSujet: Re: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitimeLun 26 Fév - 20:31

on t'a jamais dit de faire ecrivain...............

Question Question Question Question Question
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MessageSujet: Re: les Dominateur du Desert   les Dominateur du Desert Icon_minitime

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